Bloody Rain 
Четверг, 05.03.2026, 19:05

Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Принципы построения обороны - Форум Blood Rain | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Принципы построения обороны
going_out Дата: Пятница, 07.12.2007, 11:07 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Репутация: 0 ±
Статус:Offline
Недавно, составляя экзаменационные задачи для академиков, с удивлением понял что многие, даже достаточно опытные игроки не совсем понимают всю прелесть и эффективность правильно построенной обороны и как следствие (а может быть "по причине того, что") не умеют ее строить. Этот пост призван исправить упущение. Здесь я попытаюсь максимально понятно объяснить общую идею. Если что-то непонятно - плиз не стесняйтесь спрашивать. Предполагается, что читающий знает понятия "ударная группа", "сумки", "прослой", "динама".

Итак.

Оборона... Интереснейшее занятие. Люблю я его страшно. Когда вижу летящую на меня армию - просто молюсь "только бы не развед, только бы полноценная мощная ударка, эх как я ее тогда". Не секрет, что при нынешней механике боя, хорошая оборона это единственная возможность истребить значительно превосходящие силы противника. Существующий дисбаланс "атака-защита" не позволяет наносить существенный вред, атакуя противника на его сотах (построение динамы, использование защитных артов сводят такую возможность на нет).
Основные принципы правильной организации обороны:
1. Оборона должна быть глубоко эшелонирована и готова встретить и уничтожить любые силы противника не превышающие по весу весь твой наличный форс более чем в два раза. Если по всем сусекам ты можешь наскрести форса на 300кк то при активной обороне у полумиллионной армии противника практически нет шансов.
2. Встречать надо любую армию, не глядя на рейт противника - рейт очень слабо отражает действительность. Главное встречать правильно.

Эшелонированная оборона состоит из нескольких групп армий:
1. Встречающая армия. Ее состав - ударная группа из одного типа юнитов весом примерно 20-25% твоего наличного форса. Если ты профессионал в построении динамы, то сумки можно в этот эшелон не включать - это дополнительно немного снизит потери. Если в себе не очень уверен, либо ожидаешь, что армия противника будет очень тяжелой - сумки включаем в качестве прикрытия и дополнительного веса. Если атакует не одна армия и есть подозрение что первым идет развед, желательно набросать во внутреннюю армию несколько видов дешевых юнитов по несколько штук, чтобы создать впечатление нежилой соты и зародить в противнике уверенность в безнаказанности. По этой же причине прослой во встречающую группу включать не следует - он подойдет на более позднем этапе. То есть первая армия противника должна обнаружить на соте жалкую, но вкусную кучку ударных юниотв, несколько видов безопасных сумок и десяток хаотично разбросанных типов юнитов по 7-19 штук - типа остатки прослоя. По виду армия чистого ламера - аппетитная и безопасная добыча.
2. Группы прослоя. Про коннектор - забыть. Это вчерашний день - очень громоздко, неудобно и негибко. Группы прослоя создаются заранее и ждут своего часа наготове. Общая идея - создается несколько армий состоящих чисто из прослоя. Поскольку максимальная длительность боя в игре - 20 раундов, то в идеале надо иметь 21-22 группы (пара про запас на случай ошибок), хотя многие считают такое количество прослоев нездоровым фанатизмом - я предпочитаю перебдеть нежели недобдеть. Незадолго (зависит от скорости твоего интернета, желательно минуты за 3-5) перед ударом эти группы отстреливаются на защиту кого-нибудь из твоего альянса либо в атаку на заведомого мертвяка. На атаку отстреливать удобней технически, но ты должен быть 100% уверен что на этом мертвяке нет войск. Для того чтобы отстрелить их быстро, стоит заранее их к этому подготовить – у каждой армии под кнопкой «отправить» есть кнопка «рассчитать» при нажатии на нее рассчитывается время и стоимость полета до указанной соты. После нажатие на кнопку «расчет» адрес атаки запоминается и потом достаточно просто по всем армиям быстро прокликать «отправить» уже не указывая для каждой из них цель.
3. Группы поддержки. Эти группы состоят из чистых ударок по одному типу юнитов (без сумок и прослоев) Каждая примерно по 20-40% общих твоих ударных сил.
4. Излишки. Одна армия, в которую сваливается все лишнее - неиспользуемые юниты прослоя и т.д. То, что просто надо отвести с соты, чтобы не погибло бесцельно под ударом.

Итак, эшелоны подготовлены. В результате получилось несколько (пара десятков) армий: внутренняя (она же встречающая группа) + 10-20 групп прослоев + 3-4 группы поддержки + 1 группа хлама. Теперь непосредственно встреча врага.

Как известно, бой начинается, если атакующая армия менее чем в 5 раз тяжелее обороняющейся и заканчивается, если одна из армий в два раза превосходит вторую по весу. Основная идея правильной обороны – если армии обороны слишком мощная, то мы ее пропустим поверх, если не очень сильная – измотаем на динаме и убьем. При этом нам совершенно неважно что там на нас летит – мы готовы к любому повороту событий.

Примерный алгоритм действий.

Час X-20 минут. Готовим эшелонированную оборону – группы встреч, прослоев, поддержки.
Час X - 5 минут. С соты в направлении мертвяка или на защиту коллеги отстреливаются все армии кроме встречающей. На соте остается только внутренняя армия, примерно 20-25% твоих сил. Стоит заранее потренироваться сколько времени уходит на отстрел всех армий. Чем ближе к моменту атаки мы их отправим, тем проще будет ими потом управлять.
Час Х. Противник обрушился на нашу соту. Тут два варианта. а) Боя нет – это был либо развед (и теперь противник недооценивает твою армию (ты засветил гораздо меньше чем имеешь реально) и уверен что ты спишь крепким сном; либо атакующая армия была более чем в 5 раз тяжелее твоей встречающей группы (то есть , прошла поверху, ничего не нашла и улетела. б) Противник зацепился и завязался бой.
Час Х+1. Лезем в обзор сражений, оцениваем вес армии противника. Веса всех своих армий поддержки мы естественно помним (а еще лучше заранее записали на бумажке, чтоб не запутаться). Наша задача уровнять веса противоборствующих армий плюс-минус 20%. Это делается возвратом одной или нескольких армий поддержи. То есть, если наша встречающая армия весит 100кк, а армия противника 300кк, то нам надо вернуть на соту группу поддержки весом примерно 150кк-250кк (тогда соотношение весов армий станет 300кк противника против 250-350кк наших).
Возвращаем на соту первый прослой. Фиксируем время возврата. Оцениваем сколько времени будет длиться раунд (это будет видно по красной кнопке, но вообще раунд для примерно равных армий длится примерно 27-30 минут.
Час Х + примерно 10-15. Разворачиваем обратно второй прослой (с учетом того, что армия-прослой в течение 10-15 минут удалялась от нашей соты, то вернется она через 20-30 минут после начала боя). Арифметика возврата прослоев: Точка возврата следующего прослоя = Точка возврата предыдущего прослоя + половина длины текущего раунда. То есть если первый прослой ты отозвал в 14.00 то при примерно равных сражающихся армий прослой на второй раунд должен быть отозван в 14.00 + 30/2 = 14.15. Второй в 14.15 + 30/2 = 14.30 И так далее.

Дальше достаточно неинтересное занятие - каждые 15 минут отзываем по прослою и следим за уменьшением веса армии противника. Главное не дать ему сорваться с крючка раньше времени - пользуясь анализатором прогнозируй его вес на несколько раундов вперед, не забывай, что армии возвращаются не сразу, что повернутая сейчас обратно армия реально вернется на соту только скажем через 5 раундов. В момент, когда понял, что к моменту возврата очередной группы армия противника будет уже достаточно слаба - скажем 0,6 от веса твоей обороняющейся - разворачиваем все оставшиеся группы поддержки. Это называется "прихлоп" - в момент их возврата если скажем, вес оставшихся групп прихлопа равен весу обороняющейся армии, то соотношение ваших весов из 0,6 к 1 изменится на 0,3 к 1 - то есть измотанный противник перед завершением боя получит солидный пинок под зад.

Уфф... вот такая идея... есть еще конечно масса тонкостей и деталей, но это уже придет с опытом и почерпнется в дискуссиях на форумах и анализе логов коллег. Просто упомяну что один из нюансов -в момент прихлопа можно заменить комплект защитных артефактов на комплект атакующих - это еще больше усилит эффект удара. Кроме того неплохо бы познакомиться и установить постоянные отношения с соратниками в радиусе 40-50 комплов от твоей соты - они могут прислать подкрепление и помочь тебе в ноль убить противника.

(с) Птах

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2026
Сайт управляется системой uCoz